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Die Darstellung von künstlichem Leben in Computerspielen
Projektbearbeiter:
M.A. Christopher Könitz
Finanzierung:
Haushalt;
Ob Frankensteins Monster, Fausts Homunkulus oder der Terminator: die Frage, wie die Begegnung zwischen Mensch und künstlichen Lebensformen verlaufen könnte, ist in fiktionalen Werken schon häufig gestellt und medial unterschiedlich beantwortet worden. Auch in Computerspielen, die als interaktive, fiktionale Werke bzw. Welten charakterisiert werden können, wird diese Frage aufgegriffen. Durch die Möglichkeit der Interaktion und der damit verbundenen Notwendigkeit Entscheidungen (insb. in Dilemma-Situationen) treffen zu müssen, erhält die Frage nach dem Menschen in dieser medialen Form eine besondere pädagogische Qualität.
Das Dissertationsprojekt konzentriert sich auf die bildungstheoretische Frage, wie künstlich geschaffene Lebensformen in Computerspielen thematisiert werden und was die relevanten Kategorien, Eigenschaften und die damit verbundenen Phänomene dieser Darstellungen sind. Der konkrete Forschungsgegenstand bildet die "Mass Effect"-Trilogie, die sich durch vielfältige Thematisierungen und Interaktionsmöglichkeiten mit künstlichen Lebensformen auszeichnet. Mit dem Vorhaben ist gleichzeitig auch die methodologische Frage verbunden, wie man Computerspiele bildungstheoretisch und vergleichend analysieren kann. Mittels der Kombination und Weiterentwicklung der Grounded Theory nach Strauss und Corbin und der strukturalen Computerspielanalyse soll ein Analyseframework entstehen, das einerseits die Medialität der Mass-Effect-Reihe einbezieht und andererseits die darin vorkommenden Darstellungen künstlicher Lebens analytisch vergleichbar macht, um die zentralen Phänomene herauszuarbeiten.

Anmerkungen

Link zur Publikation der Dissertation (Open Access)

Schlagworte

Bildungstheorie, Computerspiele, Digital Game Studies, Grounded Theory
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