Virtual Reality in der Sportwissenschaft
Die "Entwicklung eines autonomen interagierenden Gegners in einer Virtual Reality-Umgebung zur Untersuchung der Antizipationsfähigkeit in den Kampfsportarten" ist ein von der Deutschen Forschungsgemeinschaft gefördertes Projekt, das in Kooperation mit Prof. Dr. Guido Brunnett (Professur für Graphische Datenverarbeitung & Visualisierung der TU Chemnitz) am Institut für Sportwissenschaft unserer Universität unter der Leitung von Frau Prof. Dr. Kerstin Witte durchgeführt wird. Das Ziel des Forschungsvorhabens ist es, ein interaktives virtuelles Menschmodell zu entwickeln, das für wissenschaftliche Untersuchungen im Bereich der Antizipationsforschung beispielhaft in der Sportart Karate-Kumite genutzt werden kann.
In Zusammenarbeit mit dem VDTC des Fraunhofer Instituts für Fabrikbetrieb und -automatisierung werden sowohl die dreidimensionalen Bewegungsvorlagen als auch die Implementierung in die Virtuelle Umgebung erarbeitet. Aus sportartspezifischer Sicht wird das Vorhaben durch die karanostik GbR und den "Hatsuun Jindo" Karate-Club Magdeburg- Barleben e.V. (HKC) unterstützt. Frau Nicole Bandow und Frau Katharina Gelhausen vom Institut für Sportwissenschaft arbeiten im Rahmen dieses Projektes an ihren Promotionen. Als Ergebniss diese Projektes werden durch die Möglichkeit der gegenseitigen Interaktion zwischen realem Athlet und virtuellem Gegner tiefere Erkenntnisse über die Antizipation erwartet. Weiterhin würde dadurch auch ein Trainingsmittel für die Sportpraxis zur Verfügung stehen.
In Zusammenarbeit mit dem VDTC des Fraunhofer Instituts für Fabrikbetrieb und -automatisierung werden sowohl die dreidimensionalen Bewegungsvorlagen als auch die Implementierung in die Virtuelle Umgebung erarbeitet. Aus sportartspezifischer Sicht wird das Vorhaben durch die karanostik GbR und den "Hatsuun Jindo" Karate-Club Magdeburg- Barleben e.V. (HKC) unterstützt. Frau Nicole Bandow und Frau Katharina Gelhausen vom Institut für Sportwissenschaft arbeiten im Rahmen dieses Projektes an ihren Promotionen. Als Ergebniss diese Projektes werden durch die Möglichkeit der gegenseitigen Interaktion zwischen realem Athlet und virtuellem Gegner tiefere Erkenntnisse über die Antizipation erwartet. Weiterhin würde dadurch auch ein Trainingsmittel für die Sportpraxis zur Verfügung stehen.