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Skalierbare und verteilte virtuelle Arbeitsumgebungen und Erlebnisräume (OmniVEDS)
Projektbearbeiter:
Danneberg Raab
Finanzierung:
EU - EFRE Sachsen-Anhalt ;
 
EUROPÄISCHE UNION - EFRE -  Europäischer Fonds für regionale Entwicklung
Skalierbare und verteilte virtuelle Arbeitsumgebungen und Erlebnisräume (OmniVEDS)
Digitaler Zwilling ¿ Nutzer und sein virtuelles Ich © Foto Fraunhofer IFF
Virtuelle Realitäten werden im industriellen Kontext typischerweise genutzt, um Digital Mock-Ups, Design-Reviews, Entscheidungsfindungsprozesse sowie Qualifikations-, Kommunikations- und Marketingmaßnahmen zu unterstützen. Um intuitiv und ganzheitlich mit Virtuellen Realitäten arbeiten und diese erleben zu können, werden entsprechende virtuelle Arbeitsumgebungen bzw. Erlebnisräume (z.B. Powerwall oder CAVE) benötigt. Um die Anwendung, Praktikabilität, Akzeptanz und Verbreitung dieser Technologien weiter zu steigern, ist es notwendig, den Eindruck der Immersion sowie die Möglichkeiten zur Interaktion in klassischen industriell genutzten virtuellen Arbeitsumgebungen, in Anlehnung an die steigende Verbreitung immersiver Visualisierungen im Consumer-Bereich, weiter zu verbessern. Speziell die Nutzung der virtuellen Umgebungen durch mehrere Anwender ist aktuell noch problematisch, da die stereoskopische Projektion in den meisten Fällen nur auf Basis der Position eines Hauptnutzers berechnet wird. Somit erhält dieser ein aus seiner Sicht berechnetes stereoskopisches Bild, während alle weiteren Anwender im Raum in Abhängigkeit von ihrer Position bzgl. des Hauptnutzers ein mehr oder weniger verzerrtes Bild wahrnehmen. Weiterhin werden Projektionen in zylindrischen oder sphärischen Umgebungen im Allgemeinen statisch entzerrt, d.h. die Entzerrungsfilter wurden bzgl. eines festen Sichtpunktes bestimmt. Bewegt sich der Nutzer an eine abweichende Sichtposition, kann es ebenfalls zu Verzerrungen kommen. Beide genannten Probleme beeinflussen das Erleben der virtuellen Umgebung negativ und verringern somit auch deren Akzeptanz. Zur Verbesserung bieten sich alternative Verfahren zur Erzeugung der stereoskopischen Bilder (z.B. Omni-Stereo), sowie Strategien zur dynamischen Entzerrung an. Beides soll im Rahmen dieses Vorhabens betrachtet werden. Bedingt durch die rasante Entwicklung sogenannter Head-Mounted-Displays wird sich in den nächsten Jahren auch der immersive Einsatz Virtueller Realitäten direkt am Arbeitsplatz durchsetzen. Während gemeinsame Reviews von Planungsständen unter Nutzung virtueller Erlebnisräume in der Regel in gewissen Abständen erforderlich und üblich sind, verursachen diese jedoch nicht unerhebliche Aufwände für Reisezeit und -kosten. Daher ist es notwendig, Arbeitsplatz-VR und klassische virtuelle Umgebungen miteinander zu verknüpfen. Auf diese Art und Weise können Aufwände reduziert und Planungssicherheit gewonnen werden, indem Review-Meetings häufiger und räumlich verteilt ausgeführt werden. Ein Teil der zum Review erforderlichen Personen könnte sich weiterhin in der virtuellen Umgebung zusammenfinden, weitere Personen aus möglicherweise weiter entfernten Standorten, könnten sich jedoch von ihrem Arbeitsplatz aus verbinden und am Virtual Reality Meeting teilnehmen. Die Herausforderung hierbei besteht vor allem in der Synchronisation der betrachteten Inhalte sowie der Interaktion der verschiedenen, teils verteilten, Nutzer.

Schlagworte

Erlebnisräume, Verteilte Kollaboration, Virtuelle Arbeitsumgebungen, Virtuelle Realität
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