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Strukturale Mediensozialisation am Beispiel digitaler Spiele
Projektbearbeiter:
M.A. Florian Kiefer
Finanzierung:
Haushalt;
Das Projekt nähert sich der sozialisatorischen Bedeutung von digitalen Bildschirmspielen aus einer theoretischen Perspektive. Ziel ist es, das Konzept der Strukturalen Medienbildung (Jörissen und Marotzki) systematisch auf das Konzept einer Konstruktivistischen Sozialisationsforschung (Grundmann) zu beziehen und in dieser Auseinandersetzung einen Entwurf einer Strukturalen Theorie der Mediensozialisation vorzulegen.

Grundmanns Sozialisationsverständnis zeichnet sich dadurch aus, dass er diesen Prozess als ein Wechselspiel sozialer und individueller Konstruktionsprozesse betrachtet, die sich relativ selbständig voneinander entwickeln und dennoch gegenseitig beeinflussen. Somit entwirft er einen Sozialisationsansatz, der die beiden konstitutiven Dimensionen Individuation und Vergesellschaftung jeweils separat grundlagentheoretisch würdigt. Die Teilqualität der Individuation untersetzt Grundmann mit den Arbeiten von Piaget, und die Teilqualität der Vergesellschaftung untersetzt er mit der Wissenssoziologie von Berger und Luckmann.
Diesem Sozialisationsansatz wurde in der Medienpädagogik bisher kaum Rechnung getragen. Im Rahmen des Promotionsvorhabens soll er mit dem Ansatz der Strukturalen Medienbildung (Individuation) und der Wissenssoziologie Karl Mannheims (Vergesellschaftung) zusammengeführt werden. Dabei scheinen die Überlegungen der Wissenssoziologie für ein (konstruktivistisches) Sozialisationsverständnis insofern anschlussfähig zu sein, als Mannheim (im Unterschied zu Berger und Luckmann) nicht von einem gesamtgesellschaftlich geteilten Alltagswissen ausgeht, sondern zwei Wissensarten unterscheidet das kommunikative und das konjunktive Wissen. Die These ist, dass sich der konjunktive Erfahrungsraum in besonderer Weise eignet, um Praktiken von virtuellen (Spiel-) Gemeinschaften (methodologisch) zu erfassen, weil es Wissen nicht an das direkte Zusammenleben in konkreten Gruppen gebunden erfasst, sondern analytisch vom Begriff der Gruppe trennt. Damit erlaubt die Wissenssoziologie Karl Mannheims jene Prämissen zu berücksichtigen, die für postmoderne Gesellschaften (auf der Makroebene), aber auch für Bildschirmspiel-Communities (auf einer Mesoebene) konstitutiv sind, weil sich ihre Mitglieder aus heterogenen sozialen, kulturellen und internationalen Kontexten rekrutieren und dennoch ein konjunktives Verständnis von Computerspiel haben, das sich wiederum von anderen konjunktiven Verständnissen von Computersiel unterscheidet.

Schlagworte

Digitales Bildschirmspiel, Mediensozialisation, strukturale Medienbildung
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