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Strukturale Mediensozialisation am Beispiel digitaler Spiele
Projektbearbeiter:
M.A. M.A. Florian Kiefer
Finanzierung:
Haushalt;
Das Projekt nähert sich der sozialisatorischen Bedeutung von digitalen Bildschirmspielen aus einer theoretischen Perspektive. Ziel ist es, das Konzept der Strukturalen Medienbildung (Jörissen und Marotzki) systematisch auf das Konzept einer Konstruktivistischen Sozialisationsforschung (Grundmann) zu beziehen und in dieser Auseinandersetzung einen Entwurf einer Strukturalen Theorie der Mediensozialisation vorzulegen.
Grundmanns Ansatz zeichnet sich dadurch aus, dass er Sozialisation als ein Wechselspiel sozialer und individueller Konstruktionsprozesse betrachtet, die sich relativ selbständig voneinander entwickeln und dennoch gegenseitig beeinflussen. Somit werden die beiden konstitutiven Dimensionen Individuation und Vergesellschaftung jeweils separat grundlagentheoretisch würdigt. Die Dimension der Individuation untersetzt Grundmann mit den Arbeiten von Piaget, und die der Vergesellschaftung mit der Wissenssoziologie von Berger und Luckmann.
In der Medienpädagogik und erziehungswissenschaftlichen Medienforschung wurde dieser Ansatz bisher kaum gewürdigt oder aufgegriffen. Im Rahmen des Promotionsvorhabens soll er mit dem Ansatz der Strukturalen Medienbildung (Individuation) und der Wissenssoziologie Karl Mannheims (Vergesellschaftung) zusammengeführt werden. Die Überlegungen der Wissenssoziologie sind für ein (konstruktivistisches) Sozialisationsverständnis insofern anschlussfähig, als Mannheim (im Unterschied zu Berger und Luckmann) nicht von einem gesamtgesellschaftlich geteilten Alltagswissen ausgeht, sondern zwei Wissensarten unterscheidet: das kommunikative und das konjunktive Wissen. Die These ist, dass sich der konjunktive Erfahrungsraum in besonderer Weise eignet, um Praktiken von virtuellen (Spiel-) Gemeinschaften (methodologisch) zu erfassen, weil Wissen nicht an das direkte Zusammenleben in konkreten Gruppen gebunden wird. Damit erlaubt die Wissenssoziologie Karl Mannheims jene Prämissen zu berücksichtigen, die für postmoderne Gesellschaften (auf der Makroebene), aber auch für Bildschirmspiel-Communities (auf einer Mesoebene) konstitutiv sind, weil sich ihre Mitglieder aus heterogenen sozialen, kulturellen und internationalen Kontexten rekrutieren und dennoch ein konjunktives Verständnis von Computerspiel haben, das sich wiederum von anderen konjunktiven Verständnissen von Computersiel unterscheidet.

Schlagworte

Digitales Bildschirmspiel, Mediensozialisation, strukturale Medienbildung
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